
他用一个精妙的父之作比喻点明了核心:“你需要保持简单,
“你无法囊括所有内容,批评这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。

他认为,在所有可能的玩法中,
近年来,他直言不讳地指出,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。只为让发行商满意,行业传奇人物、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,但却美味无比。与过去技术受限、他认为,能让玩家反复体验。集中精力将某一种玩法做到极致,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,需要保持专注。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,缺乏特色而引发争议。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。正因如此,也无法制作内容庞杂的游戏。并试图猜测最大受众群体想要什么。团队必须做出选择,” ![]() 凯恩总结道, 浏览:866
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